技術解説・開発ログ
開発プロセスの透明性を重視し、プロダクトの裏側にある技術的挑戦とその解決策を共有します。
- 週末、どこに行くかは「7日間の傘カレンダー」を見てから決める - 週末のお出かけ、雨で中止になった経験が1度でもあるなら、月曜に1回見ておくだけで変わる。 (2026/04/16)
- 天気アプリに位置情報を渡すのが、なんとなく怖かった話 - 自宅と職場の場所を入力することへの違和感。それに先回りして答えるために、設計を変えた。 (2026/04/16)
- なぜカサいる?はサーバーレスで作ったのか——Supabase Edge Functionsの採用理由 - 個人開発でサーバーを持つのは、コストも管理も大変です。だからサーバーレスを選びました。Edge Functionsによる天気APIプロキシ、ジオインデックス付きキャッシュの設計を整理します。 (2026/04/16)
- 電波がなくても傘判定を出す——3層キャッシュ設計と失敗から生まれた改善 - 「電波がなくてもアプリが動く」は、当たり前のようで難しい。一度、週間予報が2日分しか表示されないバグを出してから、キャッシュ設計を見直しました。その3層構造を解説します。 (2026/04/16)
- 毎朝8時に「今日、傘いる?」と教えてくれる仕組みの裏側 - 毎朝8時に通知が来る。「今日は傘いりません」——この通知が届くまでに何が起きているか、書いておきたいと思います。FCMとローカル通知を組み合わせたデュアル設計の仕組みを解説します。 (2026/04/16)
- 気温25℃を「何を着るか」に変換するまで——服装判定ロジックの設計 - 「気温25℃」という数字を「薄手のアウターがあると安心」という言葉に変えるには、温度をそのまま使っても安定しなかった。 (2026/04/16)
- 自宅を出た瞬間から職場まで——「ルート全体の天気」を分析する仕組み - 天気予報が「その地点の天気」しか教えてくれないなら、ルート全体の天気を自分で計算するしかない。自宅→経由地→職場の各区間で降水データを取得し、交通手段ごとの露出度を加味したリスク計算の仕組みを解説します。 (2026/04/16)
- 「降水確率30%」を「傘が必要かどうか」に変換する計算の仕組み - 「降水確率30%」という数字は、傘の必要度を教えてくれない。降水確率・降水量・雨への露出度・交通手段を掛け合わせたリスクスコアで最適な傘判定を導く仕組みを解説します。 (2026/04/16)
- 通知が届くまでに何が起きているか——カサいる?のスマート通知設計 - 出発時刻の30分前に届く通知が「今日は折りたたみ傘」と伝えるまでに、裏側では3つの処理が走っている。 (2026/04/16)
- 「降水確率30%」は傘が必要という意味ではない——判定ロジックを設計した理由 - 降水確率30%に正解はない。交通手段、朝夕の変化、濡れ許容度——それらを合算して「あなたの今日」を出す。 (2026/04/16)
- 「詰んだ」と感じる前に——DARK MARKETというアイテムショップを作った理由 - ゲームで「もう無理だ」と思った瞬間、スマホを閉じたことはないですか。その感覚をなくしたくて、DARK MARKETを作りました。4種類のアイテムが逆境からの逆転劇を生み出します。 (2026/04/16)
- Three.jsを諦めた日——数式だけでボールを「本物らしく」飛ばす方法 - Three.jsを諦めた日があった。でもその判断が、結果的にゲームの動きをよくした。CSS+JavaScriptの数式だけで立体的な軌道を実現した、軌道計算エンジンの裏側を公開します。 (2026/04/16)
- 「給料泥棒!」「ボールに謝れ!」——やじ94種を一人で書いた話 - 右も左も飛び交うスタンドのやじ、ゲームオーバー時の指定コメント、クリア時の称賛メッセージ——魔球BATTERのテキストすべてに「野球場の空気感」を込めた設計思想をご紹介します。 (2026/04/16)
- 育成選手から殿堂入りへ——魔球BATTERのキャリアに「殿堂入り」を作った理由 - プレイを重ねるごとに累計給料が貯まり、称号が変わるキャリアシステム。育成選手から始まり、100億円で殿堂入りになるまで——称号設計の裏側にある思想を公開します。 (2026/04/16)
- 格好いい必殺技名が150種以上あるゲームを作った——一番気に入っているのは「布団の中から出たくない撃」です - 魔球を打ち返すたびにランダムで表示される「必殺技名」。神速抜刀打法、次元斬り、布団の中から出たくない撃まで——150種以上の技名に込めた設計者のこだわりを公開します。 (2026/04/16)
- 初めてでも3球打てるゲームを作りたかった——魔球BATTERの難易度設計 - すぐ難しくなって、1球も打てないまま終わる。そういうゲームにはしたくなかった。 (2026/04/16)
- 消える・止まる・地下から出てくる——魔球BATTERの「理不尽なボール」に打ち勝つ方法 - 球が消えた。止まった。地面から出てきた。笑うしかなかった。でも全部、攻略法がある。 (2026/04/15)
- クロノスは必ず2球に1度、時を止める——魔球BATTERのピッチャー設計 - ランダムに球を投げるだけでは嫌だった。50人以上のピッチャーに個性を持たせた設計の話。 (2026/04/14)
- Three.jsなしで魔球を「本物らしく」見せる——CSSだけで作った光と影の設計 - 3Dライブラリを使わず、CSSだけでボールに重みと発光を与えた。その実装の具体的な中身を解説する。 (2026/04/13)
- 「定時退社打法」でホームランを打つゲームがある - 消える球、止まる球、地下から出てくる球——そんな理不尽なボールを打ち返すバッティングゲームが、ブラウザで今すぐ無料で遊べる。 (2026/04/10)
- 占いアプリに名前と生年月日を入れるとき、怖くないですか - その不安は正当だと思う。だから、Enariaが何を集めて何を集めないかを、ここに書いておきたい。 (2026/04/10)
- AIが「あなただけの体験」を作る時代に、私がEnariaと魔球BATTERを作った理由 - テレビも映画も、みんなに同じ体験を届けてきた。でも今、その前提が変わり始めている。 (2026/04/01)
- なぜ占いとゲームと傘アプリを、一人で作っているのか - ジャンルがバラバラに見える3つのプロダクトに、実は一本の軸がある。その軸の話をしたい。 (2026/03/18)
- なぜEnariaの占い結果は、別の占いアプリと「感触が違う」のか - 「なんか違う」と感じた人の直感は正しい。その違いがどこから来ているのかを、作った側が正直に話す。 (2026/03/05)
- 「当たった」という言葉の意味を、ずっと考えていた - ユーザーから「当たってた」と言われた時、私はそれがどういう意味か、しばらく考え続けた。 (2026/02/20)
- Enariaに「明日どうなるか」と聞いても、答えてくれない理由 - 答えてくれないことがある——それがEnariaを信頼できると思った理由だ、という人がいる。 (2026/02/03)
- 深夜に占いを開いて、何も変わらなかった話——Enariaを作った理由 - 悩みを検索して、記事を読んで、それでも朝になっても答えが出なかった。Enariaはその夜から生まれた。 (2026/01/15)
- AI占いアプリに、私の悩みを打ち明けていいの? - 「ここに書いたこと、誰かに見られないかな」——占いアプリを開く前に、そう思ったことはありませんか。 (2025/12/25)
- 50人のピッチャーに個性を持たせる——「ただの乱数」にしたくなかったキャラクター設計 - ランダムに投げさせることもできた。でも、それをしなかった。読み合いの面白さのために選んだ設計の話。 (2025/12/25)
- なぜEnariaはAIなのに「占い師らしく」感じるのか - 「これ、ちゃんと考えてくれてる」と感じた瞬間がありませんか。Enariaの言葉にそう思えるのは、偶然ではありません。 (2025/12/25)